Ein neuer Ansatz für das Taktik-Genre
Das Genre der Rundentaktik gilt in der Gaming-Welt oft als Nische. Mit „Star Wars Zero Company“ möchte das junge Entwicklerstudio Bit Reactor dieses Image grundlegend ändern. Unter der Leitung von Game Director Greg Foertsch, der bereits maßgeblich an der Entwicklung der „XCOM“-Reihe beteiligt war, entsteht ein Titel, der die bewährte Formel des Genres mit der cineastischen Wucht eines Blockbusters kombiniert. Das Projekt entstand ursprünglich als hochwertiges Taktikspiel, bevor die „Star Wars“-Lizenz den Rahmen für das Szenario bot.
Bekannte Mechaniken, neue Dynamik
Wer bereits Titel wie „XCOM“ gespielt hat, wird sich in den Gefechten von „Zero Company“ schnell zurechtfinden. Das Spiel nutzt ein bewährtes Prozentsystem für Trefferchancen und setzt auf taktische Deckungsmöglichkeiten. Dennoch gibt es entscheidende Unterschiede im Spielfluss:
* **Aktionspunkte:** Anstatt strikter Trennung von Bewegung und Angriff teilen sich alle Aktionen einen gemeinsamen Pool von drei Punkten. Dies ermöglicht mehrere Angriffe pro Zug.
* **Vorteilspunkte:** Durch Kampfhandlungen sammeln Spieler eine zweite Ressource, die für spezielle Fähigkeiten – etwa den Einsatz von Raketen – genutzt werden kann.
* **Backup-System:** Vor einem Angriff kann ein Teammitglied ausgewählt werden, das unterstützend mitschießt, was zusätzliche strategische Tiefe bietet.
* **Bewegungsfreiheit:** Die Navigation erfolgt ohne starres Raster, wobei sich Charaktere an Deckungselementen ausrichten.
Interaktive Umgebungen und Charaktertiefe
Die Spielwelt ist nicht nur Kulisse, sondern ein aktives Werkzeug. Zerstörbare Deckungen erlauben es, Gegner gezielt gegen Wände zu schleudern, um zusätzlichen Schaden zu verursachen. Außerhalb der taktischen Kämpfe steuern Spieler den Protagonisten Hawks in einer Third-Person-Perspektive durch das Hauptquartier.
Im Gegensatz zu rein anonymen Soldaten setzt das Spiel auf vordefinierte Charaktere mit eigener Persönlichkeit und individuellen Fähigkeiten. Während diese Begleiter bei aktiviertem Permadeath dauerhaft sterben können, bleibt die Hauptfigur Hawks als einzige immun gegen den Dauertod. Die Charaktererstellung bietet dabei umfangreiche Optionen, von der Spezies bis zur Spezialisierung.
Blockbuster-Ambitionen und technische Herausforderungen
Der Anspruch, ein „Blockbuster“-Erlebnis zu liefern, spiegelt sich vor allem in der Präsentation wider. Bit Reactor setzt auf die Unreal Engine, um ansprechende Animationen und aufwendige Zwischensequenzen zu realisieren. Die musikalische Untermalung orientiert sich eng am „Star Wars“-Kanon. Mit einer geplanten Kampagnenlänge von 30 bis 40 Stunden zielt das Studio auf einen substanziellen Umfang ab.
Dennoch bleibt abzuwarten, wie sich das Spiel in der finalen Fassung schlägt. In Vorabversionen zeigte sich die Technik trotz potenter Hardware noch etwas instabil. Auch die Interaktion zwischen den Charakteren, die an den Stil von „Midnight Suns“ erinnert, muss sich im Langzeittest beweisen. Ob das Spiel den Spagat zwischen taktischer Tiefe und erzählerischer Qualität meistert, wird sich zum Release am 27. August zeigen, wenn der Titel für den PC, die PlayStation 5 sowie die Xbox Series X/S erscheint.