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?Star Wars Zero Company“ im Test: „Xcom“ hat die Macht
Technik · 26.08.2026 15:00

?Star Wars Zero Company“ im Test: „Xcom“ hat die Macht

Kurz: Das neue Taktikspiel „Star Wars Zero Company“ kombiniert XCOM-Gameplay mit dem Star-Wars-Universum. Wir haben den Titel getestet – zwischen Stärken und Rucklern

Was geschehen ist: Die Rückkehr der taktischen Herausforderung

Das neu erschienene Spiel „Star Wars Zero Company“ stellt eine ambitionierte Verbindung zwischen zwei Welten dar: dem taktischen Anspruch des Genre-Klassikers „XCOM“ und der ikonischen Atmosphäre des „Star Wars“-Universums. In diesem Titel übernimmt der Spieler die Kontrolle über eine desillusionierte Söldnertruppe, die von einer Hauptfigur namens Hawks angeführt wird. Die Handlung ist in der Zeit gegen Ende der Klonkriege angesiedelt. Die Kernmechanik besteht aus rundenbasierten Gefechten, in denen der Spieler seine Einheiten über das Schlachtfeld bewegt, Deckungen nutzt und durch geschickte Planung Synergieeffekte erzielt. Dabei steht nicht nur das nackte Überleben im Vordergrund, sondern auch die Bindung zu den eigenen Crewmitgliedern. Das Spiel stellt die Spieler vor die harte Realität des permanenten Charaktertods, was den taktischen Druck in den Missionen massiv erhöht. Die Veröffentlichung für Windows, Playstation 5 und Xbox Series X/S ist für den 27. August angesetzt, wobei der Preis für PC-Spieler bei mindestens 50 Euro und für Konsolenspieler bei 60 Euro liegt.

Die Einzelheiten: Zahlen, Namen und Mechaniken

Die spielerische Struktur von „Star Wars Zero Company“ basiert auf einem System von drei Aktionspunkten pro Charakter und Runde. Diese Punkte können flexibel für Bewegung, Angriffe oder Spezialfähigkeiten eingesetzt werden. Ein zentrales Element ist dabei die Interaktion innerhalb der Gruppe: Charaktere können einander Deckung geben, sich heilen oder bei Angriffen unterstützen. Besonders hervorzuheben ist das Freundschaftssystem, bei dem Einheiten durch gemeinsame Einsätze Boni auf Lebensenergie oder Schaden erhalten. Der Tod eines Charakters ist ein schleichender Prozess: Nach der dritten erlittenen Wunde stirbt das Crewmitglied endgültig. Technisch bietet das Spiel verschiedene Schauplätze wie Eisplaneten, unterirdische Städte und Militärbasen. Kritisiert wurde im Test jedoch ein störendes Ruckeln sowie Texturen-Pop-in bei Szenenwechseln, selbst auf leistungsstarken Systemen. Die Kampagne umfasst nach rund 25 Spielstunden bereits mehr als die Hälfte des Inhalts, ohne dass das Finale erreicht wurde. Die Sprachausgabe ist auf Englisch stimmungsvoll, während die deutsche Vertonung als eher bieder empfunden wird.

Hintergrund: Die drei Säulen des Spieldesigns

Das Konzept von „Zero Company“ ist kein Zufallsprodukt, sondern basiert auf einer bewussten Kombination dreier bekannter Vorbilder. Die taktische Tiefe und das System der rundenbasierten Gefechte sind direkt von „XCOM“ inspiriert, das seit 2012 den Standard für dieses Genre setzt. Die erzählerische Einbettung und das angedeutete Sozialleben zwischen den Missionen erinnern an die „Mass Effect“-Reihe, wobei dieser Aspekt im Vergleich zum großen Vorbild als etwas dünn beschrieben wird. Die dritte Säule ist das „Star Wars“-Universum selbst, dessen Ästhetik und Tonalität sich stark an „Der Mandalorianer“ sowie den animierten Zeichentrickserien orientiert. Die Geschichte um einen fanatischen Seuchen-Kult dient dabei als roter Faden, der die Missionen am Holotisch miteinander verbindet. Die Wahl des Settings gegen Ende der Klonkriege erlaubt es den Entwicklern, auf bekannte Motive zurückzugreifen, ohne dabei zwingend die großen Helden der Filme in den Mittelpunkt stellen zu müssen. Es ist ein bewusster Fokus auf eine kleinere, persönlichere Geschichte innerhalb der weitläufigen Galaxie.

Die Beteiligten: Von Hawks bis zum Seuchen-Kult

Im Zentrum der Erzählung steht die Hauptfigur Hawks, die vom Spieler frei gestaltet werden kann und über eine vorgefertigte Stimme verfügt. Hawks war einst beim Militär der Republik tätig und leitet nun eine Gruppe von Außenseitern. Zu dieser Crew gehören Charaktere wie Jae, der sich durch seine Fähigkeit auszeichnet, angeschlagene Gegner effizient auszuschalten. Andere Crewmitglieder werden im Test differenziert bewertet: Während der Klon-Soldat „Trick“ als eher langweilig wahrgenommen wird, gilt der Spion „Knabb“ als schwer verständliche Nervensäge. Die Gegenseite wird durch einen fanatischen Seuchen-Kult repräsentiert, der für die Bedrohungsszenarien in den Missionen sorgt. Die Entscheidungsgewalt über das Vorgehen liegt beim Spieler, der am Holotisch auswählt, welche Einsätze als Nächstes angegangen werden. Die Interaktion zwischen diesen Figuren und die Entwicklung ihrer Beziehungen bilden das emotionale Rückgrat des Spiels, auch wenn die Dialoge zwischen den Einsätzen laut Testbericht eher kurz gehalten sind.

Einordnung: Taktik-Hit mit atmosphärischen Ecken

Einzuordnen ist „Star Wars Zero Company“ als ein Spiel, das seine Stärken vor allem in der spielerischen Umsetzung der Taktik-Formel findet. Die Balance zwischen der brettspielartigen Übersicht und dem authentischen Star-Wars-Gefühl ist den Entwicklern gut gelungen. Den Berichten zufolge ist das Spiel besonders dann exzellent, wenn es um die Synergieeffekte innerhalb der Truppe geht. Die Schwierigkeitsgrade sind dabei ein entscheidender Faktor für das Spielerlebnis: Während der Modus „Normal“ anfangs fast banal einfach wirkt, entfaltet das Spiel erst auf der Stufe „Schwer“ seine volle, erbarmungslose Wirkung, die an die Intensität von „XCOM“ heranreicht. Die Einordnung der Story fällt zwiegespalten aus: Sie bietet zwar eine notwendige Dringlichkeit für die Missionen, erreicht aber nicht die emotionale Tiefe oder Unvergesslichkeit großer Rollenspiele. Dennoch ist das Spiel als „digitales Brettspiel“ eine überzeugende Erfahrung für Fans des Genres, die über die technischen Mängel hinwegsehen können.

Offene Fragen: Was bleibt ungeklärt?

Der vorliegende Test lässt einige Aspekte der Spielerfahrung offen, die erst nach vollständigem Abschluss der Kampagne bewertet werden können. Da der Tester nach 25 Stunden Spielzeit noch nicht das Finale erreicht hat, bleibt die Qualität des letzten Spieldrittels sowie der Ausgang der Geschichte um den Seuchen-Kult und die Söldnertruppe ungeklärt. Es ist unklar, ob die Erzählung im späteren Verlauf noch an Tiefe gewinnt oder ob sie den „unverbindlichen Charme eines Sub-Plots“ bis zum Ende beibehält. Ebenfalls offen bleibt, ob die technischen Probleme, insbesondere das Ruckeln bei Szenenwechseln und die Texturen-Pop-ins, durch zukünftige Patches vollständig behoben werden können. Auch die Langzeitmotivation nach Abschluss der Hauptkampagne wird im Quelltext nicht explizit thematisiert, etwa ob es einen Wiederspielwert durch alternative Entscheidungen oder zusätzliche Spielmodi gibt, die über den nächsten Durchgang hinausgehen.

Wie es weitergeht: Release und technische Erwartungen

Die unmittelbare Zukunft von „Star Wars Zero Company“ ist durch den festen Veröffentlichungstermin am 27. August für Windows, Playstation 5 und Xbox Series X/S definiert. Für die Spieler stellt sich die Frage, ob zum Start oder kurz darauf ein sogenannter „Day-One-Patch“ erscheinen wird, der die im Test kritisierten technischen Unsauberkeiten adressiert. Die Entwickler sind hier gefordert, die Stabilität in den Zwischensequenzen zu verbessern, um die atmosphärische Dichte des Spiels nicht weiter zu beeinträchtigen. Da das Spiel bereits für verschiedene Plattformen angekündigt ist, bleibt abzuwarten, wie sich die Performance auf den Konsolen im Vergleich zur getesteten PC-Version darstellt. Für Taktik-Fans, die bereits ihre nächsten Durchgänge planen, ist der Release der Startschuss, um die Tiefe des taktischen Systems unter verschiedenen Schwierigkeitsgraden selbst zu erproben und die verschiedenen Synergieeffekte der Crewmitglieder in der Praxis zu testen.

Bild: Pexels: https://www.pexels.com/de-de/foto/vintage-technologie-computer-tastatur-16172593/ · Foto: Sidde
Quelle: https://www.heise.de/tests/Star-Wars-Zero-Company-im-Test-Taktik-Hit-mit-kleinen-Rucklern-11414505.html?wt_mc=rss.red.ho.ho.atom.beitrag.beitrag