Ein neues Kapitel für die Rundentaktik
Das Genre der Rundentaktik gilt in der Spieleindustrie oft als Nische. Mit *Star Wars Zero Company* hat sich das Entwicklerstudio Bit Reactor unter der Leitung von Game Director Greg Foertsch zum Ziel gesetzt, dies zu ändern. Das Team, das teilweise aus ehemaligen Mitarbeitern von Firaxis besteht, bringt fundierte Erfahrung aus der Entwicklung von *XCOM* mit. Die Vision: Ein hochwertiges Spielerlebnis, das spielerische Tiefe mit der cineastischen Wucht einer Weltmarke wie *Star Wars* vereint.
Vertraute Mechaniken in neuem Gewand
Wer bereits Titel wie *XCOM* gespielt hat, findet sich in den Gefechten von *Zero Company* schnell zurecht. Das Kampfsystem basiert auf einem klassischen Prozentsystem für Trefferchancen, wobei der Schaden pro Treffer weitgehend festgelegt ist. Dennoch gibt es signifikante Unterschiede in der Dynamik:
* **Aktionspunkte:** Spieler verfügen über einen gemeinsamen Pool von drei Punkten pro Einheit, die flexibel für Bewegung oder Angriffe genutzt werden können. Dies ermöglicht bereits in der Basisvariante mehrere Angriffe pro Zug.
* **Vorteilspunkte:** Durch Kampfaktionen sammeln Spieler zusätzliche Punkte, die für den Einsatz von Spezialfähigkeiten – etwa Raketenangriffe – investiert werden können.
* **Backup-System:** Vor einem Angriff kann ein Teammitglied ausgewählt werden, das den Spieler bei der Aktion unterstützt.
Die Navigation verzichtet weitgehend auf ein starres Raster, wobei sich die Spielfiguren an Deckungselementen orientieren. Da die Umgebung teilweise zerstörbar ist, können Gegner sogar gegen Wände geschleudert werden, um zusätzlichen Schaden zu verursachen.
Strategie und Charaktertiefe
Im Gegensatz zu rein generischen Einheiten setzt *Zero Company* auf vordefinierte Charaktere mit individuellen Persönlichkeiten und Fähigkeiten. Der Spieler übernimmt die Rolle des Protagonisten Hawks, eines in Ungnade gefallenen Offiziers der Galaktischen Republik, der eine Söldnertruppe anführt. Während Hawks als einzige Figur immun gegen den permanenten Tod (Permadeath) ist, müssen Spieler bei ihren Mitstreitern vorsichtig agieren, sofern diese Option aktiviert ist.
Die Charaktererstellung bietet umfangreiche Anpassungsmöglichkeiten, von der Spezies bis hin zur Spezialisierung. Zwischen den Missionen findet das Management im Hauptquartier statt, wo Gespräche mit Teammitgliedern geführt und Operationen auf einer Galaxiekarte geplant werden.
Blockbuster-Ambitionen und technische Einordnung
Der Anspruch, ein Blockbuster-Erlebnis zu schaffen, zeigt sich vor allem in der Präsentation. Dank der Unreal Engine bietet das Spiel ansprechende Animationen und aufwendig inszenierte Zwischensequenzen. Die Kampagne ist auf eine Spieldauer von 30 bis 40 Stunden ausgelegt, was für das Genre ein beachtliches Volumen darstellt.
Dennoch gibt es Herausforderungen: Aktuelle Vorabversionen zeigen auf PC-Systemen noch eine gewisse technische Instabilität, die sich in einer hakeligen Steuerung äußert. Zudem bleibt abzuwarten, wie die Interaktion zwischen den Charakteren von der Spielerschaft aufgenommen wird – ein Punkt, der bereits bei vergleichbaren Titeln wie *Midnight Suns* für geteilte Meinungen sorgte. Die Mischung aus ernstem Setting und gelegentlich flapsigen Dialogen, etwa durch den sarkastischen Droiden M-3VO, bildet dabei die erzählerische Klammer.
Die Veröffentlichung von *Star Wars Zero Company* für PC, Playstation 5 sowie Xbox Series X/S ist für den 27. August angesetzt. Ob das Spiel den Spagat zwischen taktischer Tiefe und großem Unterhaltungskino dauerhaft meistern kann, wird sich nach dem Release zeigen.