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Interview zu „meine oma (88)“: Kommt, wir reden über das Schweigen
Kultur · 29.08.2026 12:06

Interview zu „meine oma (88)“: Kommt, wir reden über das Schweigen

Kurz: Das Leipziger Studio RotxBlau stellt mit „Meine Oma (88)“ ein Videospiel vor, das deutsche Erinnerungskultur und das Schweigen in Familien thematisiert.

Was geschehen ist – die Kernmeldung

Das Leipziger Studio RotxBlau hat mit „Meine Oma (88)“ ein Videospiel entwickelt, das sich in ungewöhnlicher Weise mit der deutschen Erinnerungskultur auseinandersetzt. Im Zentrum des Spiels steht eine ältere Dame, deren Erzählungen über ihre eigene Vergangenheit vom Spieler kritisch hinterfragt werden müssen. Das Projekt entstand aus der Motivation heraus, das oft schwierige Thema des familiären Schweigens über die Zeit des Nationalsozialismus und den Zweiten Weltkrieg in ein interaktives Medium zu übersetzen. Michael Zöller, der Kopf hinter dem Studio, präsentierte das Spiel auf der Gamescom 2026. Der Titel des Spiels ist dabei bewusst gewählt: Die Zahl 88 dient als Chiffre für „Heil Hitler“, ein Code, der in der rechtsextremen Szene verbreitet ist. Damit signalisiert das Spiel bereits im Namen, dass es sich nicht um eine bloße Unterhaltung handelt, sondern um eine tiefgreifende Auseinandersetzung mit einer düsteren historischen Epoche. Das Spiel verzichtet dabei auf die in der Branche üblichen Machtphantasien, in denen Spieler als Soldaten in Schlachten agieren, und konzentriert sich stattdessen auf die psychologischen Dynamiken innerhalb einer Familie, wenn über die Vergangenheit geschwiegen wird.

Die Einzelheiten – Zahlen, Namen und Hintergründe

Die Entwicklung von „Meine Oma (88)“ basiert auf einer intensiven Vorbereitungsphase. Anfang des Jahres 2025 startete das Studio RotxBlau eine „Public-Storytelling-Kampagne“, bei der die Öffentlichkeit dazu aufgerufen wurde, Erfahrungen über das Schweigen in den eigenen Familien zu teilen. Michael Zöller berichtet, dass die Resonanz vielfältig war und von erschütternden bis hin zu schönen Geschichten reichte. Diese Berichte flossen zusammen mit den eigenen Familienerfahrungen der Entwickler in das Spiel ein. Das Studio, das sich auf sogenannte „Social Realistic Games“ spezialisiert hat, grenzt sich damit bewusst von „Serious Games“ ab, die oft lediglich Wissen vermitteln sollen. Die Altersfreigabe für das Spiel liegt bei zwölf Jahren, wobei Zöller die Hauptzielgruppe im Alter zwischen zwölf und 24 Jahren sieht. Der Entwickler betont, dass das Spiel auch bei älteren Generationen Wirkung zeigt; so habe seine eigene, Mitte 70-jährige Mutter durch das Spielen neue Familiengeschichten offenbart, die ihm zuvor unbekannt waren. Trotz der inhaltlichen Tiefe und der Fertigstellung des Spiels sucht das Studio derzeit noch nach einem Publisher, da viele Verlage das Thema aufgrund finanzieller Risiken und möglicher Kontroversen scheuen.

Hintergrund – Der Weg zum Spiel

Die Ursprünge des Projekts liegen in einem „Pitch Jam“ an der Universität Potsdam, der von der Stiftung Digitale Spielekultur organisiert wurde. Dort trafen Entwickler auf Historiker, um die grundsätzliche Frage zu erörtern, ob und wie Videospiele den Holocaust oder die NS-Zeit thematisieren können. Für das Team von RotxBlau war dies der entscheidende Anstoß. Michael Zöller reflektierte dabei seine eigene Rolle als Vater und die Frage, wie er mit der Familiengeschichte umgehen soll, etwa mit der Tatsache, dass sein Großvater in der Wehrmacht diente. Diese persönliche Betroffenheit führte zu der Erkenntnis, dass das Schweigen in Familien eine eigene Realität schafft, die das Spiel nun aufbrechen möchte. Das Studio hat sich zum Ziel gesetzt, den vermeintlichen Gegensatz zwischen Kunst und Unterhaltung aufzulösen. Dabei wurde viel Zeit in die Entwicklung der passenden Spielmechanik investiert, inklusive analoger Tests und der Zusammenarbeit mit Historikern, Psychologen sowie einer Gedenkstätte. Zöller betont, dass dieser Prozess ihn dazu bewegt hat, sich selbst als Künstler zu begreifen, eine Bezeichnung, die in der Spieleindustrie oft noch zögerlich verwendet wird.

Die Beteiligten – Wer entscheidet und wer spricht

Im Zentrum des Berichts steht Michael Zöller, der das Studio RotxBlau in Leipzig leitet und maßgeblich für die Konzeption von „Meine Oma (88)“ verantwortlich ist. Er vertritt die Auffassung, dass Entwickler sich stärker als Künstler verstehen sollten. Unterstützt wurde das Projekt durch den Austausch mit Historikern und Psychologen sowie durch die Zusammenarbeit mit einer Gedenkstätte, um die historische Sensibilität des Themas zu wahren. Die Stiftung Digitale Spielekultur fungierte als Initiatorin des „Pitch Jams“, der den Rahmen für die inhaltliche Ausrichtung bot. Auf der anderen Seite stehen die potenziellen Publisher, die das Spiel aufgrund der „edgy“ Thematik und der Angst vor Shitstorms bisher ablehnen. Auch die Spieler selbst, insbesondere die Zielgruppe der Jugendlichen und jungen Erwachsenen, sowie ältere Familienmitglieder wie Zöllers Mutter, spielen eine wichtige Rolle als Rezipienten, deren Interaktion mit dem Spiel den Erfolg der Erzählstrategie maßgeblich beeinflusst.

Einordnung – Das Spiel im Kontext

Einzuordnen ist das Projekt als ein Versuch, die deutsche Erinnerungskultur durch das Medium Videospiel zu erweitern. Den Berichten zufolge ist die Branche zwar technisch versiert, kämpft aber oft noch mit der eigenen Selbstverortung zwischen reiner Unterhaltung und künstlerischem Anspruch. Während viele Spiele auf der Gamescom weiterhin von Gewalt und kriegerischen Machtphantasien geprägt sind, wählt RotxBlau einen konträren Ansatz. Das Spiel „Meine Oma (88)“ nutzt die Mechanik des „Player versus Narrator“, inspiriert durch „The Stanley Parable“. Dabei wird der Spieler dazu angehalten, die Erzählung des Gegenübers – der Oma – zu hinterfragen, anstatt ihr blind zu folgen. Dies spiegelt laut Zöller die Strategien wider, die Menschen in echten Familiendialogen anwenden müssen, um festgefahrene Schweigemauern zu durchbrechen. Es ist ein Versuch, das Thema Nationalsozialismus nicht nur als historisches Setting, sondern als gelebte, oft verdrängte Familienerfahrung abzubilden, was das Spiel von anderen Produktionen abhebt, die lediglich historisch belegte Gefechte simulieren.

Offene Fragen – Was bleibt ungeklärt

Der Quelltext lässt einige Fragen offen, die für die weitere Entwicklung des Projekts von Bedeutung sein könnten. So bleibt unklar, welche spezifischen Spielmechaniken neben dem „Player versus Narrator“-Prinzip genau zum Einsatz kommen, um das Schweigen der Oma spielerisch darzustellen. Auch die konkreten inhaltlichen Fallstricke, die in den familiären Beziehungen des Spiels verbaut sind, werden nicht im Detail erläutert. Zudem bleibt die Frage nach der Finanzierung und der zukünftigen Verbreitung des Spiels ungeklärt, da der Status der Publisher-Suche als „noch nicht erfolgreich“ beschrieben wird. Es wird nicht explizit ausgeführt, wie das Spiel technisch auf Steam oder anderen Plattformen vertrieben werden soll, falls sich kein klassischer Publisher findet. Auch die genauen Reaktionen der Fachwelt oder der Gedenkstätten auf die fertige Version des Spiels sind zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht absehbar.

Wie es weitergeht – Ausstehende Schritte

Das Spiel „Meine Oma (88)“ ist laut Aussagen von Michael Zöller weitestgehend fertiggestellt. Da das Studio bisher keinen Publisher für das Projekt gewinnen konnte, nutzt das Team nun die Gamescom, um das Spiel einem breiteren Publikum und potenziellen Partnern vorzustellen. Die Suche nach einem Vertriebspartner bleibt somit der nächste entscheidende Schritt für die Veröffentlichung. Zöller betont, dass das Team trotz der Ablehnungen durch Publisher an der Vision festhält, das Spiel weltweit zugänglich zu machen. Die kommenden Monate werden zeigen, ob das Interesse der Öffentlichkeit und die Resonanz auf der Messe ausreichen, um das Spiel auf Plattformen wie Steam zu etablieren. Eine offizielle Veröffentlichung steht somit noch aus, ebenso wie die endgültige Entscheidung darüber, wie das Spiel in den digitalen App-Stores positioniert wird, um die angestrebte Zielgruppe effektiv zu erreichen.

Bild: Pexels: https://www.pexels.com/de-de/foto/kunst-wahrzeichen-gebaude-historisch-7317006/ · Foto: MART PRODUCTION
Quelle: https://www.faz.net/aktuell/feuilleton/medien-und-film/videospiel/spieleentwickler-michael-zoeller-ueber-meine-oma-88-accg-201168238.html