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Gamescom: „Raid VR“ im Hands-on: Wenn ein VR-Spiel plötzlich riecht
Technik · 01.09.2026 07:22

Gamescom: „Raid VR“ im Hands-on: Wenn ein VR-Spiel plötzlich riecht

Kurz: Das VR-Spiel „RAID VR“ sorgt auf der Gamescom für Aufsehen: Durch ein spezielles System werden während des Spielens Gerüche direkt an die Nase geleitet.

Ein neuartiges Sinneserlebnis in der virtuellen Realität

Auf der Gamescom 2026 präsentierte sich das Virtual-Reality-Projekt „RAID VR“ als eines der ungewöhnlichsten Exponate der Messe. Das Spiel, entwickelt vom Leipziger Studio FusionPlay, verfolgt einen immersiven Ansatz, der weit über die visuelle und auditive Darstellung hinausgeht. Im Zentrum des Erlebnisses steht die Integration von Geruchssignalen, die direkt während des Spielverlaufs an den Nutzer übermittelt werden. Bei einem simulierten Schusswechsel mit außerirdischen Gegnern wurden nicht nur haptische Impulse durch eine spezielle Weste und Armmanschetten spürbar, sondern auch olfaktorische Reize ausgelöst. So roch es beispielsweise nach Seife, wenn eine entsprechende Seifenkanone im Spiel abgefeuert wurde. Andere Waffen erzeugten wiederum derart fremdartige und futuristische Gerüche, dass sie sich kaum mit bekannten Düften aus dem Alltag vergleichen ließen. Dieses Zusammenspiel aus haptischem Feedback und gezielter Geruchssteuerung markiert einen bemerkenswerten Versuch, die Immersion in VR-Umgebungen auf eine neue Ebene zu heben, indem mehrere Sinne gleichzeitig angesprochen werden.

Technische Details und Hardware-Integration

Das Herzstück der Geruchssimulation ist das System namens „Omara“, ein hyperlokaler Scent-Emitter, der während der Demo direkt vor dem VR-Headset positioniert war. Das Gerät, das über Kickstarter vorbestellbar ist und ab dem vierten Quartal 2026 ausgeliefert werden soll, verfügt über eine Kassette mit 16 Geruchskanälen. Diese Kanäle erlauben es, verschiedene Duftnoten präzise zu mischen. Eine Kassette ist dabei für etwa 3.000 Duftstöße ausgelegt, was einer Spieldauer von 60 bis 120 Stunden entspricht. Die Sicherheit der verwendeten Verbindungen wird laut Hersteller nach Standards der International Fragrance Association (IFRA) sowie EU-Allergenvorschriften geprüft. Neben dem Omara-System kam bei der Präsentation die bHaptics TactSuit Pro inklusive Armmanschetten zum Einsatz. Das Spiel selbst ist jedoch nicht zwingend auf diese spezielle Hardware angewiesen; es lässt sich auch mit handelsüblichen Headsets wie der Meta Quest 2, 3 (S) oder SteamVR-kompatiblen Geräten spielen. Die Reichweite der Geruchsausgabe ist auf einen kugelförmigen Bereich von etwa 30 bis 40 Zentimetern begrenzt, um die Umgebung nicht unnötig zu belasten.

Das Spielkonzept: Kooperative Weltraumkontrollen

Unter dem Titel „RAID VR“ – was für Rapid Assault & Interception Division steht – verbirgt sich ein kooperatives Spielprinzip für bis zu vier Personen. Die Spieler übernehmen die Rolle von Beamten einer galaktischen Zollbehörde, die Raumschiffe auf illegale Schmuggelware untersuchen. Das Spielprinzip erinnert dabei an humorvolle Simulationen wie den Türsteher-Simulator „I Am Security“. Die Spieler inspizieren die Schiffe und nehmen die außerirdische Besatzung genau unter die Lupe. Sollten sich die Aliens unkooperativ zeigen oder die Flucht ergreifen, wandelt sich das Spielgeschehen in eine hektische Schießerei. Die Auswahl der verbotenen Waren wechselt dabei täglich, was die Spieler dazu zwingt, stets auf farbcodierte Symbole zu achten. Ob rote Alien-Eier, gelbe Schuhe oder Tretminen – die Aufmerksamkeit ist gefordert. Zudem besteht die Möglichkeit für moralisch zweifelhafte Spieler, auch unbescholtene Schiffe zu überfallen und auszurauben, was dem Spiel eine zusätzliche spielerische Komponente verleiht.

Die Akteure hinter dem Projekt

Das Leipziger Entwicklerstudio FusionPlay, das bereits durch den Titel „Across the Valley“ bekannt wurde, zeichnet für die Entwicklung verantwortlich. Das Team besteht aus drei Mitarbeitern und wird für dieses Projekt von dem Publishing-Partner Impact Reality unterstützt. Die Entwicklung von „RAID VR“ wird zudem durch Fördermittel des Bundesministeriums für Forschung, Technologie und Raumfahrt mit einem Budget von rund einer Million US-Dollar gefördert. Konrad Kunze, der CEO von FusionPlay, betonte im Gespräch, dass die Wahl der futuristischen Gerüche eine bewusste Entscheidung sei. Es sei schwierig zu definieren, wie eine Waffe auf einem Raumschiff der Zukunft riechen sollte, weshalb man sich für bewusst wundersame und abstrakte Aromen entschieden habe. Die Integration solcher Systeme in den Gaming-Bereich ist kein völlig neues Feld, da bereits frühere Ansätze wie „Olorama“ oder Konkurrenzprodukte wie „Escents“ existierten, wenngleich das Omara-System durch seine Präzision und den Fokus auf den Nahbereich eine neue Nuance setzt.

Einordnung der sensorischen Erfahrung

Die Einordnung dieser Technologie zeigt, dass die Branche nach neuen Wegen sucht, um die Aufmerksamkeit der Spieler in einem gesättigten Markt zu gewinnen. Den Berichten zufolge ist die Wirkung der Gerüche so intensiv, dass sie sogar Stunden nach dem Spielen noch als „Phantomgeruch“ wahrgenommen werden können. Dies deutet darauf hin, dass die Dosierung und die Art der Aromen noch feinjustiert werden müssen, um eine Überreizung der Sinne zu vermeiden. Dass die Gerüche latenzarm und präzise wahrnehmbar sind, ist technisch beeindruckend, stellt jedoch eine hohe Anforderung an die Konzentrationsfähigkeit des Nutzers dar. Die sensorische Überlastung kann dazu führen, dass andere Aspekte des Spiels, wie etwa die haptische Rückmeldung bei Treffern, in den Hintergrund rücken. Es bleibt abzuwarten, ob sich solche Systeme als Standard etablieren oder eher als Nischenlösung für besonders enthusiastische VR-Spieler fungieren werden, die bereit sind, in zusätzliche Hardware zu investieren.

Offene Fragen zum Spielverlauf

Obwohl die Demo einen Einblick in die Mechaniken gewährte, bleiben einige Fragen unbeantwortet. So ist zum jetzigen Zeitpunkt unklar, ob eine Version für die PlayStation VR2 erscheinen wird. Zudem ist die spielerische Tiefe der Kämpfe noch nicht abschließend bewertbar, da die aktuelle Version unter Performance-Problemen leidet, die sich in Bildrateneinbrüchen bei großen Explosionen äußern. Auch die Dynamik der Gefechte wurde als eher statisch wahrgenommen, da sich Spieler nur in einem begrenzten Bereich bewegen können. Es bleibt offen, wie stark die Entwickler die spielerische Freiheit im finalen Produkt ausbauen werden, insbesondere in Bezug auf die Erforschung der eigenen Zollstation. Zudem ist die USK-Einstufung für das Spiel derzeit noch ausstehend. Auch die langfristige Akzeptanz der Geruchssimulation bei einer breiten Spielerschaft, die nicht zwingend auf maximale Immersion durch Hardware-Erweiterungen setzt, ist eine offene Variable.

Ausblick auf den Early-Access

Die Entwickler haben einen klaren Zeitplan für die kommenden Monate kommuniziert. Die Beta-Version, die auf der Gamescom gezeigt wurde, dient als Grundlage für die weitere Optimierung. Für den Spätherbst 2026 ist der Start in den Early-Access auf Steam sowie für die Meta-Quest-Plattform geplant. Ein ungewöhnlicher Schritt ist dabei, dass die Entwickler diese Phase bereits als Version 1.0 deklarieren, um gezielt Feedback und Ideen der Community in die Entwicklung einfließen zu lassen. Dieser iterative Prozess soll bis zum Frühjahr 2027 andauern, an dessen Ende die Veröffentlichung der tatsächlichen Vollversion steht. Die Entwickler nutzen diese Zeit, um sowohl die Performance-Probleme zu beheben als auch die Spielbalance anzupassen. Bis dahin müssen sich Interessierte gedulden, ob das Konzept der intergalaktischen Zollkontrolle in Kombination mit den sensorischen Erweiterungen die hohen Erwartungen an ein innovatives VR-Erlebnis dauerhaft erfüllen kann.

Bild: Pexels: https://www.pexels.com/de-de/foto/mann-laptop-internet-technologie-16094043/ · Foto: Matheus Bertelli
Quelle: https://www.heise.de/tests/RAID-VR-im-Hands-on-Wenn-ein-VR-Spiel-ploetzlich-riecht-11435035.html?wt_mc=rss.red.ho.ho.atom.beitrag.beitrag