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Gamescom: Atari kündigt „RollerCoaster Tycoon Wonderworks“ an
Technik · 25.08.2026 20:35

Gamescom: Atari kündigt „RollerCoaster Tycoon Wonderworks“ an

Kurz: Atari kehrt mit „RollerCoaster Tycoon Wonderworks“ zurück. Der neue Teil der legendären Aufbaureihe startet im Winter in den Early Access auf Steam.

Ein neuer Anlauf für die Kult-Serie

Auf der diesjährigen Gamescom hat der Publisher Atari eine Ankündigung gemacht, die bei Fans der klassischen Aufbausimulationen für Aufmerksamkeit sorgt: Mit „RollerCoaster Tycoon Wonderworks“ kehrt die traditionsreiche Spielereihe zurück auf die Bildfläche. Zehn Jahre sind vergangen, seit der letzte Versuch, die Marke mit einem neuen Hauptteil zu beleben, in einem deutlichen Misserfolg endete. Nun soll alles besser werden. Das Spiel, das derzeit beim Entwicklerstudio Springloaded entsteht, wird als umfassende Simulation konzipiert, in der Spieler nicht nur ihre eigenen Freizeitparks entwerfen, sondern diese auch aktiv verwalten müssen. Der Fokus liegt dabei auf einer Mischung aus kreativem Bauen und strategischem Management. Die Ankündigung umfasst auch einen konkreten Zeitrahmen für den Marktstart: Bereits im kommenden Winter soll der Titel in eine Early-Access-Phase auf der Plattform Steam starten. Atari setzt dabei auf einen Preis von 25 Euro für den frühen Zugang. Damit möchte das Unternehmen den Grundstein für eine langfristige Entwicklung legen, bei der das Feedback der Spielerschaft eine zentrale Rolle spielen soll, um das Endprodukt nach den Wünschen der Community zu formen.

Details zum Spielprinzip und den technischen Herausforderungen

In „RollerCoaster Tycoon Wonderworks“ übernehmen die Spieler die volle Kontrolle über die Gestaltung und den Betrieb von Vergnügungsparks. Ein zentrales Element ist dabei der neu entwickelte Achterbahn-Editor, der es ermöglichen soll, komplexe und individuelle Streckenführungen zu entwerfen. Doch der Spielspaß endet nicht beim bloßen Bauen: Die Simulation legt großen Wert auf die wirtschaftliche Komponente. Spieler müssen ihre Finanzen im Blick behalten, um den Park rentabel zu führen. Dabei stoßen sie auf diverse Hindernisse, denn der Alltag eines Parkbetreibers ist nicht frei von Problemen. Fahrgeschäfte können ausfallen oder technische Defekte aufweisen, was die Planung und Instandhaltung zu einer ständigen Herausforderung macht. Auch Katastrophen bei den Achterbahnen sind als spielerische Hürden vorgesehen, die selbst erfahrene Parkplaner an ihre Grenzen bringen sollen. Trotz dieser ernsten Management-Aspekte versprechen die Entwickler, dass der für die Serie charakteristische Humor erhalten bleibt. Die technische Umsetzung wird in einer gemeinsamen Anstrengung von Atari und dem in Singapur ansässigen Studio Springloaded vorangetrieben, wobei nach Abschluss der Early-Access-Phase auch eine Veröffentlichung auf Konsolen geplant ist.

Der lange Weg nach dem Debakel von 2016

Die Geschichte der „RollerCoaster Tycoon“-Reihe ist von Höhen und Tiefen geprägt. Während die ersten beiden Teile, die unter der Regie des Serienschöpfers Chris Sawyer entstanden, bis heute einen legendären Status genießen, verlief die weitere Entwicklung holprig. Ein besonderer Tiefpunkt war das Jahr 2016, als „RollerCoaster Tycoon World“ veröffentlicht wurde. Das Spiel konnte weder Kritiker noch die Fangemeinde überzeugen und erntete auf Steam überwiegend negative Nutzerwertungen. In der Folgezeit konzentrierte sich Atari darauf, die Marke durch Neuauflagen und Portierungen für verschiedene Plattformen am Leben zu erhalten, statt neue Haupttitel zu wagen. Ein wichtiger Meilenstein in der Historie war zudem der dritte Teil aus dem Jahr 2004, für den Frontier Developments verantwortlich zeichnete und der die Serie erstmals in eine vollständige 3D-Umgebung überführte. Frontier entwickelte sich später mit „Planet Coaster“ selbst zu einem Schwergewicht in diesem Genre, wobei die Fortsetzung „Planet Coaster 2“ erst im Jahr 2024 erschien. Viele Veteranen der Serie halten zudem dem Projekt „OpenRCT2“ die Treue, einer Open-Source-Umsetzung des zweiten Teils, die bis heute aktiv weiterentwickelt wird.

Die Akteure hinter dem neuen Projekt

Das Projekt „Wonderworks“ wird von zwei Hauptakteuren getragen: dem Publisher Atari und dem Entwicklerstudio Springloaded. Springloaded ist ein unabhängiges Studio mit Sitz in Singapur, das bereits 2012 gegründet wurde. In der Branche hat sich das Team vor allem durch die Aufbau-Simulation „Let's Build a Zoo“ einen Namen gemacht. Die Expertise des Studios im Bereich der Simulationen soll nun in die Weiterentwicklung der „RollerCoaster Tycoon“-Marke einfließen. Neben „Wonderworks“ arbeitet das Studio derzeit zudem an dem Titel „Let's Build a Dungeon“, der noch im laufenden Jahr für den PC erscheinen soll. Die Zusammenarbeit mit Atari unterstreicht den Anspruch, die Marke nach den vergangenen Jahren wieder auf ein solides Fundament zu stellen. Während Atari die strategische Ausrichtung und die Vermarktung verantwortet, bringt Springloaded die notwendige Erfahrung in der Entwicklung von komplexen Aufbauspielen ein. Die Entscheidung, das Spiel zunächst in den Early Access zu geben, deutet darauf hin, dass die Beteiligten den Austausch mit der Community suchen, um die Qualität des Spiels nachhaltig zu sichern.

Einordnung der Marktposition

Einzuordnen ist die Ankündigung von „RollerCoaster Tycoon Wonderworks“ als ein Versuch, in einem hart umkämpften Genre wieder Fuß zu fassen. Den Berichten zufolge steht das Spiel in direkter Konkurrenz zu modernen Standards wie der „Planet Coaster“-Reihe, die von Frontier Developments geprägt wurde. Während die Marke „RollerCoaster Tycoon“ historisch gesehen eine enorme Strahlkraft besitzt, muss sich das neue Projekt an den Erwartungen messen lassen, die durch die erfolgreichen Ableger der Konkurrenz und die langjährige Fan-Pflege durch Projekte wie „OpenRCT2“ entstanden sind. Dass Atari nach dem Scheitern von 2016 nun wieder auf einen neuen Hauptteil setzt, zeigt das Vertrauen in das Potenzial der Marke. Die Wahl des Early-Access-Modells ist dabei ein probates Mittel, um das Risiko zu minimieren und gleichzeitig die Erwartungshaltung der Fans moderat zu halten. Es bleibt abzuwarten, ob die Kombination aus bewährtem Humor und neuen Management-Herausforderungen ausreicht, um sowohl Nostalgiker als auch neue Spieler zu überzeugen und die Marke langfristig wieder als feste Größe im Bereich der Freizeitpark-Simulationen zu etablieren.

Offene Fragen zur Entwicklung

Obwohl die Ankündigung auf der Gamescom erste Einblicke gewährt, bleiben einige wesentliche Fragen unbeantwortet. So geht aus der offiziellen Mitteilung von Atari und Springloaded nicht hervor, wie lange die Early-Access-Phase auf Steam konkret dauern soll. Ein Zeitplan für den Übergang zur Vollversion fehlt ebenso wie ein konkretes Datum für die geplante Konsolenveröffentlichung. Zudem bleibt unklar, welche technischen Mindestanforderungen das Spiel für den PC haben wird und in welchem Umfang die Community-Wünsche bereits in den aktuellen Entwicklungsstand eingeflossen sind. Auch über den genauen Funktionsumfang zum Start des Early Access gibt es nur grobe Hinweise; es ist nicht spezifiziert, ob alle angekündigten Management-Features von Beginn an in vollem Umfang spielbar sein werden oder ob diese erst sukzessive über Updates implementiert werden. Diese Lücken lassen Raum für Spekulationen, da die Spieler derzeit nur wissen, dass das Spiel im Winter erscheinen soll, ohne jedoch den exakten Umfang des frühen Zugangs einschätzen zu können.

Ausblick auf die kommenden Monate

Wie es weitergeht, ist nun vor allem durch die Vorbereitungen auf den Winter-Start bestimmt. Atari und Springloaded haben angekündigt, den Early Access als Werkzeug zu nutzen, um „Wonderworks“ gemeinsam mit der Community weiterzuentwickeln. Dies impliziert, dass nach dem Start im Winter eine kontinuierliche Phase der Fehlerbehebung und Funktionserweiterung folgen wird. Spieler, die sich für den frühen Zugang entscheiden, können davon ausgehen, dass sie das Spiel in einem unfertigen Zustand erwerben, der jedoch stetig optimiert werden soll. Die Entwickler werden in den kommenden Wochen und Monaten vermutlich weitere Details zur Roadmap und zu den spezifischen Inhalten des Early Access bekannt geben müssen, um die Erwartungen der Fans zu steuern. Während die PC-Spieler sich auf den Winter vorbereiten, bleibt für Konsolennutzer die Aussicht auf eine spätere Portierung bestehen, deren Zeitplan jedoch noch nicht näher definiert wurde. Die weitere Entwicklung wird maßgeblich davon abhängen, wie das Feedback der ersten Nutzer ausfällt und wie schnell das Team auf die Rückmeldungen reagieren kann.

Bild: Pexels: https://www.pexels.com/de-de/foto/vintage-technologie-computer-tastatur-16172593/ · Foto: Sidde
Quelle: https://www.heise.de/news/RollerCoaster-Tycoon-Neuer-Teil-kommt-im-Winter-in-den-Early-Access-11425031.html?wt_mc=rss.red.ho.ho.atom.beitrag.beitrag