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Gamescom: 20 Jahre „Dwarf Fortress“: Warum das Spiel niemals fertig wird
Technik · 27.08.2026 12:25

Gamescom: 20 Jahre „Dwarf Fortress“: Warum das Spiel niemals fertig wird

Kurz: 20 Jahre Dwarf Fortress: Tarn Adams spricht über den Erfolg der Steam-Version, die Ablehnung von KI und warum das Mammutprojekt niemals fertig werden wird.

Was geschehen ist: Zwei Jahrzehnte Zwergen-Simulation

Im Rahmen der diesjährigen Gamescom in Köln gab Tarn Adams, einer der beiden Köpfe hinter der legendären Simulation „Dwarf Fortress“, einen seltenen Einblick in die Entwicklung und Philosophie seines Lebenswerks. Das Spiel, das ursprünglich im Jahr 2002 seinen Anfang nahm, feiert nun sein 20-jähriges Bestehen. Lange Zeit war der Titel ein reines Herzensprojekt, das über 16 Jahre hinweg kostenlos zur Verfügung gestellt wurde, während die Entwickler von freiwilligen Spenden ihrer Community lebten. Erst im Dezember 2022 vollzogen die Brüder Tarn und Zach Adams den Schritt auf die Plattform Steam, um eine kostenpflichtige Version zu veröffentlichen. Dieser Schritt markierte eine Zäsur, die nicht nur die finanzielle Basis des Projekts sicherte, sondern auch eine deutlich breitere Spielerschaft erreichte. Mit über einer Million verkaufter Exemplare der Steam-Version hat sich „Dwarf Fortress“ von einem Nischenphänomen zu einem kommerziellen Erfolg entwickelt, ohne dabei seinen ursprünglichen Charakter als hochkomplexe, prozedural generierte Welt zu verlieren. Auf der Messe präsentierte Adams zudem erste Einblicke in das kommende Update „Myth & Magic“, das ein komplexes, algorithmisch erzeugtes Magiesystem in die Spielwelt integrieren soll.

Die Einzelheiten: Zahlen, Namen und der Weg zum Erfolg

Tarn Adams, ein promovierter Mathematiker, brach im Jahr 2006 seine akademische Laufbahn als Postdoc ab, um sich voll und ganz der Entwicklung von „Dwarf Fortress“ zu widmen. Die Entscheidung, das Spiel schließlich auf Steam zu veröffentlichen, war laut Adams weniger durch unternehmerisches Kalkül als durch die Notwendigkeit der persönlichen Absicherung motiviert. Die Einrichtung der Steam-Seite offenbarte erst das wahre Potenzial, als die Wunschlisten-Einträge massiv in die Höhe schnellten. Die Zusammenarbeit mit dem Publisher Kitfox Games wurde etwa 2018 initiiert, wobei es bis zur Veröffentlichung 2022 dauerte, die technische Infrastruktur und die grafische Aufbereitung fertigzustellen. Heute beschäftigt das Team neben den beiden Brüdern auch externe Künstler und Programmierer, die durch die Steam-Einnahmen finanziert werden. Während die Verkaufszahlen vier Jahre nach dem Release naturgemäß leicht rückläufig sind, bleibt die Prognose für die Zukunft stabil. Dennoch betont Adams, dass das Team in einem „Ökosystem“ feststeckt, in dem die laufenden Kosten für Personal und Infrastruktur eine dauerhafte Monetarisierung erforderlich machen, auch wenn das kommende „Myth & Magic“-Update den Spielern kostenlos zur Verfügung gestellt wird.

Hintergrund: Vom ASCII-Projekt zum Ökosystem

Die Geschichte von „Dwarf Fortress“ ist untrennbar mit der Hingabe der Brüder Adams verbunden. Über fast zwei Jahrzehnte hinweg bestand die Welt der Zwerge ausschließlich aus ASCII-Zeichen, was den Fokus voll auf die Simulation und die prozedurale Generierung legte. Die Entscheidung, das Spiel zu monetarisieren, war laut Tarn Adams eng mit dem US-amerikanischen Gesundheitssystem verknüpft. Da sein Bruder Zach weiterhin in den USA lebt, bot die Steam-Version eine notwendige finanzielle Absicherung für medizinische Notfälle. Tarn Adams selbst hat seinen Wohnsitz mittlerweile nach Großbritannien verlegt, wo er vom National Health Service (NHS) profitiert. Diese unterschiedlichen Lebensrealitäten verdeutlichen, wie stark die ökonomischen Rahmenbedingungen die Entwicklung von Indie-Spielen beeinflussen können. Dass das Spiel heute Grafik und Musik bietet, ist ein direktes Resultat der Professionalisierung, die jedoch gleichzeitig die Abhängigkeit von kontinuierlichen Einnahmen erhöht hat. Das Modell, auf DLCs oder Mikrotransaktionen vollständig zu verzichten, bleibt dabei eine bewusste Entscheidung gegen gängige Praktiken der modernen Spielebranche, was „Dwarf Fortress“ in der heutigen Zeit zu einer Ausnahmeerscheinung macht.

Die Beteiligten: Die Brüder Adams und ihre Vision

Tarn und Zach Adams bilden das Zentrum der Entwicklung. Während Tarn Adams als das öffentliche Gesicht bei Veranstaltungen wie der Gamescom auftritt, arbeiten beide seit 2002 kontinuierlich an der Erweiterung der Spielwelt. Tarn Adams betont dabei stets seine Leidenschaft für das Programmieren und die kreative Arbeit. Die Zusammenarbeit mit Kitfox Games war ein entscheidender Wendepunkt, um die Komplexität der Steam-Integration zu bewältigen. Neben den Entwicklern sind es vor allem die Spieler, die durch ihre Unterstützung das Projekt am Leben erhalten. Adams äußert sich kritisch gegenüber der aktuellen Entwicklung in der Branche, insbesondere im Hinblick auf den Einsatz von Künstlicher Intelligenz. Er sieht sich selbst in einer Rolle, in der er die menschliche Komponente der Spieleentwicklung hochhält. Die Entscheidung, keine KI-Tools einzusetzen, ist für ihn eine Frage der künstlerischen Integrität und der persönlichen Freude am Erschaffungsprozess. Er lehnt die Vorstellung ab, dass menschliche Entwickler durch Maschinen ersetzbar seien, und kritisiert die „KI-Psychotiker“, die in der Branche für Entlassungen sorgen, ohne dass die KI die menschliche Qualität tatsächlich ersetzen könnte.

Einordnung: Warum das Spiel niemals fertig wird

Die Frage nach dem Fertigstellungsdatum von „Dwarf Fortress“ beantwortet Tarn Adams mit einem klaren „Nie“. Einzuordnen ist das so: Das Spiel folgt einer Philosophie des stetigen Wachstums. Jeder neue Aspekt, der hinzugefügt wird, vergrößert die Oberfläche des Systems, was wiederum neue Möglichkeiten und Anforderungen schafft. Adams vergleicht diesen Prozess mit dem Aufblasen eines Ballons: Je mehr man arbeitet, desto größer wird der Bereich, der noch bearbeitet werden kann. Dies ist aus der Sicht der Entwickler kein Zeichen für ein unfertiges Produkt, sondern ein gewolltes Merkmal. Die Komplexität, die durch die Einbindung von Zivilrechtssystemen, Linguistik und Chemie entsteht, ist für Adams kein Grund zur Erschöpfung, sondern eine Quelle anhaltender Begeisterung. Die Tatsache, dass er sich seit Jahren mit Gesetzbüchern beschäftigt, um diese in das Spiel zu integrieren, unterstreicht den akademischen und tiefgründigen Anspruch des Projekts. Für die Spieler bedeutet dies, dass sie Teil eines lebendigen, sich ständig wandelnden Systems sind, das sich den gängigen Zyklen der Spieleindustrie entzieht.

Offene Fragen: Was bleibt unbeantwortet?

Obwohl Tarn Adams ausführlich über die Philosophie und den aktuellen Stand von „Dwarf Fortress“ spricht, bleiben einige Aspekte offen. Der Quelltext enthält beispielsweise keine konkreten Informationen darüber, wie die langfristige Finanzierung aussehen soll, sollte die Nachfrage nach der Steam-Version weiter sinken. Adams deutet zwar an, dass möglicherweise eine „andere Strategie“ gefahren werden müsste, bleibt jedoch vage, was diese beinhalten könnte. Zudem wird nicht explizit geklärt, wie die Arbeitsteilung zwischen ihm und seinem Bruder Zach im Detail aussieht, insbesondere bei der Integration der neuen Features. Auch die Frage, ob es jemals eine Portierung auf andere Plattformen oder eine grundlegende Änderung der Engine geben könnte, wird nicht adressiert. Die spezifischen technischen Herausforderungen, die mit der Implementierung des neuen Magiesystems „Myth & Magic“ verbunden sind, werden zwar erwähnt, aber nicht im Detail erläutert. Es bleibt zudem offen, welche konkreten Auswirkungen die „Rückläufigkeit“ der Verkaufszahlen auf die Größe des Teams haben könnte, sollte sich dieser Trend in den kommenden Jahren fortsetzen.

Wie es weitergeht: Die Zukunft der Zwergenfestung

Die Zukunft von „Dwarf Fortress“ ist bereits fest geplant, auch wenn sie sich über Jahre erstrecken wird. Im Fokus steht derzeit das Update „Myth & Magic“, das ein prozedural erzeugtes Magiesystem einführen wird. Darüber hinaus hat Tarn Adams klare Vorstellungen für weitere Features, die er seit Jahrzehnten umsetzen möchte. Dazu gehören unter anderem die Einführung von Booten und ein komplexes Zivilrechtssystem, für das er bereits umfangreiche Literatur studiert hat. Die Entwicklung ist also keineswegs an einem Punkt angelangt, an dem die Ideen ausgehen. Im Gegenteil: Adams betont, dass er erst jetzt dazu kommt, Konzepte umzusetzen, die er bereits seit 1995 im Kopf hat. Die Arbeit am Mythengenerator, für den er bereits 2016 einen GDC-Vortrag hielt, ist ein Beispiel für diesen langfristigen Planungsansatz. Es gibt keine festen Deadlines, die einen Druck auf die Entwicklung ausüben könnten, was es den Brüdern Adams ermöglicht, ihre Vision ohne Kompromisse bei der Qualität umzusetzen. „Dwarf Fortress“ bleibt somit ein Projekt, das sich in seinem eigenen Tempo entwickelt und dabei den Erwartungen des Marktes stets einen Schritt voraus bleibt.

Bild: Pexels: https://www.pexels.com/de-de/foto/graues-gerat-mit-apple-logo-auf-weisser-oberflache-812262/ · Foto: Tuur Tisseghem
Quelle: https://www.heise.de/hintergrund/Dwarf-Fortress-nach-20-Jahren-Wir-stecken-jetzt-in-diesem-Oekosystem-fest-11427181.html?wt_mc=rss.red.ho.ho.atom.beitrag.beitrag